|
2010-01-08: Mortal Frenzy | 3 : 0 | |
|
2010-01-08: »fR33« | 3 : 0 | |
|
2010-01-08: Syncope | 1 : 1 | |
|
2009-12-23: n|RazerS | 0 : 2 | |
|
2009-12-07: uNreality | 0 : 2 |
Pro přidávání komentářů musíte být přihlášeni!
LCD a UT2004
Chtěl bych se zde trochu rozepsat o dnešních LCD monitorech, jejich srovnání a nastavení a to hlavně v UT. Článek obsahuje mé subjektivní dojmy, takže na hádky bude dost prostoru v komentářích.
Začal bych tím, že dnešní LCD monitory jsou již poměrně na vysoké úrovni. Technologicky jsou vyždímány snad na maximum. Vynikající barvy, pozorovací úhly snad až za roh, odezva kolem 5 ms a ta cena...
Mým dosavadním monitorem bylo CRT Eizo T965. Jednalo se o profesionální monitor pro grafickou práci. Ani se neptejte, jak jsem k němu přišel. Bohužel, po necelých 19 tis. hodinách už nesloužil tak jak by měl, a proto jsem se rozhodl pro koupi LCD. Mým vyvoleným se stal Samsung P2450H. Jedná se o widescreen monitor (16:9) s dobou odezvy 2 ms (papírová hodnota samozřejmě). Hned po spuštění mě překvapily barvy, kterými LCD displej zářil. Se starým vysvíceným CRT se to opravdu nedá srovnat.
Pojďme se tedy vrhnout na UT. Nejdříve jsem spustil Instant Action a oblíbený Rankin. Vše se zdálo v pořádku. Duchové nejsou, zpoždění neznatelné... Ve srovnání s CRT je tu opravdu jen minimální rozdíl. Takový výsledek jsem nečekal, protože v minulosti jsem již jednou na LCD hrál a tento zážitek jsem již v životě opakovat nechtěl. Důvod se dozvíte záhy.
Když jsem se ale připojil na server, nastaly problémy. Jak jistě většina z vás ví, na serverech se FPS omezuje na hodnotu 85. V Instant Action je hodnota FPS závislá jen a pouze na výkonu PC. V mém případě je hodnota vždy přes 200 FPS. Herní zážitek je ale na serveru zcela jiný. Hra se podivně zadrhává nebo je jako na gumě (v případě zapnuté vertikální synchronizace [dále jen vsync]). V té chvíli mě mrzelo, že jsem vůbec LCD kupoval.
Pokud jste se dočetli až sem a nesouhlasíte se mnou, schválně zkuste srovnat hraní v Instant Action a na nějakém serveru (například ggmj public server). Pokud rozdíl nevidíte, gratuluji a dále číst nemusíte. Pokud však ano, v závěru článku je řešení, jak problém opravit.
85 FPS se tedy může zdát jako dost, ale... LCD monitor má „obnovovací frekvenci“ 75 Hz (o 60 Hz se zmiňovat ani nebudu, protože s touto hodnotou snad nikdo nehraje – doufám). Řeknete si, že to je solidní hodnota. Proč ale nastávají problémy?
Nejdříve se na tuto problematiku podívejme ze strany CRT. Pokud používáte obnovovací frekvenci 85 Hz, grafická karta odesílá stejné množství snímků, jako dokáže CRT zobrazovat. Pokud navíc zapnete vsync (synchronizace grafické karty a monitoru), získáte tak ostrý obraz bez rozhozených řádků při pohybu myší. V tomto nastavení není patrná ani „gumová myš“.
Z pohledu LCD je změna jen v četnosti snímků zobrazovaných na monitoru. Vsync je zde nepoužitelná (subjektivně) - omezí FPS na 75. Sice máte krásný obraz bez zadrhávání a rozhozených hran, ale obraz se zobrazuje jakoby ve zpoždění (známá gumová myš). Pokud vsync vypnete, grafická karta vyšle 85 snímků a monitor jich zobrazí jen 75. Že to není problém? JE! Počítat se mi to nechce, ale při pohybu je obraz rozhozený a sekaný.
Shrnutí: pokud je rozdíl FPS a „obnovovací frekvence“ LCD takto malý, hra se zadrhává, což je velmi nepříjemný problém. Většina hráčů tak ale hraje.
Pokud zapneme vsync, hra se již nezadrhává, nejsou chyby mezi hranami, ale zobrazuje se se zpožděním.
Obraz s vypnutou vsync
Jak z toho ven? Vraťme se na začátek. V Instant Action, kdy jsou FPS neomezené, byl obraz bez chyby. Řešení je tedy změnit omezení FPS „na serveru“.
Většina lidí si myslí, že toto omezení je řešeno serverem. To může být spojováno s Quakem. Tam nastával následující problém. Při vyšším FPS bylo možné doskočit dál a výš a hráč s lepším „železem“ na stole byl zvýhodněn.
Jak jsem ale zjistil, v UT tomu tak není. --> 85 FPS? S LCD již nikdy více
Pojďme tedy na to.
Předpokladem je, že vsync bude vypnutý (položka usevsync=False v UT2004.ini).
Nejdříve si otevřete UT2004.ini. Zde najděte část [Engine.LevelInfo]. V ní řádek MaxClientFrameRate. Jedná se o nastavení maximálního počtu FPS na klientově (tedy vaší) straně. Nejspíš budete mít nastavenu hodnotu 90 (defaultní). Tu doporučuji změnit na co nejvyšší. Můj PC se pohybuje nad hodnotou 200 FPS, takže jsem nastavil omezení na 200 (téměř trojnásobek "obnovovací frekvence" LCD).
Dále otevřete User.ini. Zde najděte položku ConfiguredInternetSpeed. U ní budete mít hodnotu 10000 (defaultní). Tu změňte na 12000 (ze zdroje bylo doporučeno 15000 – čtěte dále). Navýšení FPS totiž vyžaduje zvýšení odesílání dat, proto tento limit zvýšíme z 10000 na 12000. Je možné změnit jen na 10001). Packety za tímto limitem budou zahozeny, proto autor tohoto postupu doporučuje nastavit maximální hodnotu, a to 15000. Toto nastavení ale nejspíše zatěžuje server a není vhodné pro hraní ONS ve 32 lidech. Navíc více vytěžujete svoji linku, takže tento krok, ač nutný, je vhodné vykonávat jen při kvalitním připojení. Ale vycházejme z toho, že dnešní linky jsou mnohem lepší, než před 3-mi lety, kdy autor tento návod publikoval.
Tohle by bylo nejspíš vše potřebné. Nyní když spustíte hru a připojíte se na server, ověřte že jsem nekecal a do konzole napište příkaz stat fps. Vpravo nahoře se zobrazí počet aktuální a průměrných FPS (při chybě, kdy se zobrazí 10-ti místné červené číslo je vhodné použít nějakou aplikaci, např. Fraps). Hodnota bude 85 (pokud 75, vypněte vsync – v UT2004.ini je 2x). Nyní do konzole napište příkaz netspeed 12000. Pro ověření stiskněte F6 - zobrazí se informace o připojení (ping, packety, aktuální netspeed...).
Nyní se podívejte směrem k zobrazovaným FPS a hodnota by již měla odpovídat číslu, které jsme nastavili v první části návodu.
Důkaz místo slibů... - pro zvětšení klikněte
Problém je, že netspeed se automaticky mění na defaultních 10000 vždy po změně mapy. Proto je potřeba vždy spustit příkaz netspeed 12000. Je možné ho nabindovat.
Doporučuji přidat například k bindu HF. Ten stisknete vždy při startu hry, takže se netspeed nastaví vždy. Bind by vypadal následovně:
Num1=say HF | netspeed 12000
Doporučuju nepoužívat často, protože některé servery mohou být nastaveny na kickování hráčů, kteří často mění svůj netspeed.
Pohyb by již neměl být rozsekaný, ale naopak pěkně plynulý. Náročnější uživatelé by mohli postrádat přesnost obrazu zapnutého vsync, ale subjektivně je pár rozhozených hran lepších, než gumová myš.
Pokud někomu aspoň trochu tento návod pomohl, budu jen rád. Pokud ne, vždy lze nastavení změnit zpět.
Odkaz na zdroj: Forum - uživatel Muteez.
Pokud vás zajímá tato problematika, mrkněte sem: tweakguides.com/graphics.
Zde je zajímavě popsáno nastavení UT2004: tweakguides.com/UT2004.
EDIT: Po malém testování jsem zjistil, že moje FPS nejsou až tak vysoké, pokud hraju TAM 5v5. Klesnou cca k 170. I tak je ale požitek ze hry mnohem lepší, než když hraju jen s 85. Limit jsem ovšem nechal na 200. Co kdyby...
Komentáře
Vyjadřovat se k porovnávání LCD a CRT už víc nebudu. Omýlal bych pořád to samé.
Dneska uz vim, ze vice nez odezva je dulezita frekvence monitoru, na 100Hz monitoru si zahrajete proste krasne. Proc?
Odezva je dnes sice porad nekde kolem 12ms (realna, prumerna),coz vzak pro oko je dostacujici, tohle oko nevnima, prece jen je to nejakych 85 snimku za sekundu. Problem je vsak v tom ,ze LCD s 60Hz prekresluje obraz 60x za sekundu a mam-li na grafice 85x za sekundu novy snimek, znamena to, ze ten rozdil 25FPS se promitne tak, ze monitor zobrazuje "pulsnimky".
Pulsnimky? Cas pro refresh monitoru je 1/60 = 16ms, monitor ma 12ms. V case 1ms vygeneruje graficka karta snimek a monitor ho vykresluje, v case 17ms monitor vykresluje dalsi snimek a porad cely, nebot grafika da snimek v case 13, coz je pred 17kou. Ale pak v case 33ms monitor kresli snimek a to pouze 3ms, protoze v case 36ms dostane snimek jiz novy. To znamena, ze cast obrazu je vykresleno starym a cas obrazu novym snimkem. Tim vzika to, co na LCD monitorech vadi nejvic "skubani obrazu", rika se tomu pulsnimky nebo vertikalni asyncronie. A proto existuje moznost VSYNC, ktera brzdi snimky z grafiky, tzn monitor vzdy zobrazuje to, co grafika generuje a obraz je krasne plynuly.
Problem je v tom, ze nekdy to zpusobuje pocit, ze obraz "plave" pri pohybu mysi. Jakoby to reaguje malinko zpozdene. Nekdo si na to zvykne, nekomu to nedela a nekdo, jako ja, to nesnasi...
A pro ty, co to nesnasi, se nabizi jine reseni, mit bud lepsi monitor, co umi treba 100Hz nebo alespon 75 Hz s tim, ze 75Hz je jiz o poznani rychlejsi nez 60, takze je tam o neco mene pulsnimku a obraz je plynulejsi. Tak to resim ja, mam v systemu nastaveno custom resolution, pri kterem mi monitor umi 75 Hz a na to rozliseni hraju UT, takze to "skubani" vnimam jen malo, protoze to oko uz temer nevnima. No a muzu krasne hrat i na LCD
Netspeed na serveru nic neresi, jen se da nastavenim maxClientRate omezit maximum, co si muze nastavit uzivatel. Netspeed urcuje, kolik dat muze klient odeslat na server, tzn netspeed 2000 odesle kazdou sekundu 2000 bytu. Z toho vyplyva, ze pomalejsi net by mel mit pomalejsi netspeed, aby mu vse slapalo jak ma. Pokud ma klient nastaveny netspeed moc vysoko, data se nezahodi, ale musi cekat, nez se vsechny odeslou, nez odeslou dalsi varku, takze to opet zpusobuje lagy. Tady se to muze ale lisit hru od hry, nejaka hra to muze zahodit a vznikne PL out...
Idealni netspeed se "Da" vypocitat, rekneme, ze chces mit 100FPS ve hre, tak si to vynasob *64 (coz jsou prumerna data odesilana klientem kazdy tick...) a ziskas netspeed. Kdyz ma klient odeslat 2000 bytu za sekundu, tak 2000/64 = 31, coz by odpovidalo lkientskemu tickrate 31. A to se promeni v klientske FPS.
Epic dal na netspeed limit, aby nedoslo k zahlcovani serveru a tim padem i lagovani celeho serveru a klienta atd. a to ,ze jde FPS tou fintou zvysit, je jen bug v UTcku
Četl jsem nějakou diskuzi, kde si jeden člověk postěžoval na LCD u nějaké hry (už nevím co to bylo). Všichni se do něj pustili jaký je to vůl, že dnešní LCD dokážou konkurovat CRT a podobně. Bohužel on měl určitě stejný problém jako my v UT. Prostě je tam limit FPS a s tím jde málokdy něco udělat. Nejhorší na tom je, že to člověka opravdu sere.
Teď, když jsem ten limit zrušil, si troufám tvrdit, že je LCD opravdu konkurence schopné vůči CRT. A co víc, teď už bych v žádném případě neměnil zpět na NEširokoúhlý monitor který má metr do hloubky a "bliká".
. Tvrdit budu stále, že na hraní jedině CRT! No uvidíme zda se k tomu ještě nevyjádří Engisan.Co se netspeedu týče, mě ani tak nešlo o zrychlování pohybu nebo podobných úchylností. Záměr byl zvýšit FPS z důvodu používání LCD panelu.
Jestli tě chápu správně, zvýšením netspeedu na klientově straně nedosáhnu ničeho. !Teoreticky! bych mohl odesílat více informací, ale server bude stejně zpracovávat tolik informací, na kolik je nastavený (10 000 default).
Tím líp. Dosáhl jsem opravdu jen zvýšení FPS a hra zůstane nezměněna.
Co se týče pocitů při změnách netspeedu, tak můžu v podstatě říct jen to, že zaznamenávám změnu FPS. Netspeed, podle tebe, zůstává stejně 10 000, takže nějaký pocit lepšího trefování nepociťuju.
Druhá věc by samozřejmě byla zkoušet to na serveru, který má nastavený jiný netspeed a tickrate. Ale jak říkám, tohle jsem nikdy nezkoušel.
Už jsem tady níže psal, že jsem na serveru změnil hodnotu MaxInternetClientRate, tak to jsem udělal špatně. Vliv má hodnota MaxClientRate na serveru. Pokud je nastavená na 10000, tak hráči se nepovede uplatnit v praxi zvýšenou hodnotu ConfiguredInternetSpeed v User.ini nad hodnotu která je nastavená na serveru. Zkoušel jsem i nastavení MaxClientRate na 3500. Na jednom foru jsem četl, že to údajně dost omezí podvodníky. Bohužel to bylo tak na hraně, že vždy trvalo tak minutu, než ty drobné lagy vymizely, hlavně při dodge. A celkově se hra jinak chovala. Zajímavé bylo, že při připojení skutečných hráčů, se mi do nich lehčeji trefovalo
, ale to může být jen dojem či placebo
. Něco podobného jsem zažil, jak jsem změnil citlivost své myši. Pak jsem vrátil na server hodnotu 10000, hra byla plynulejší, žádné lagy a trefování do hráčů už nebylo tak super. Ale já jsem lamka, takže co na to lepší hráči z Infantry?
Má nastavení netspeedu vliv na to, zda se dá trefovat lépe či hůře do hráčů, či ještě to zvýhodní hráče v tom, že pak běhá po mapě rychleji! Takové názory slýchávám, ale zatím není nic, čím by se to dalo změřit. Osobní dojmy jsou ošemetné. Bylo by pak jednoduché říct, že ten či onen hráč který je lepší, má nastavený vyšší netspeed.
Kazdopadne, nerekl bych, ze LCD se na hry nehodi. Ta doba je uz jinde, s LCD se da uplne krasne hrat. Nevidim v tom zaden vetsi problem, LCD je proste uz naprosto jasne dostacujici. Tak zadne strachy s nakupem
Já mám s malým počtem FPS problém takový, že při pohybu se to zadrhává. Je to zvláštní problém, který se blbě popisuje, ale zvýšením FPS to prostě zmizelo.
Každopádně už tak nějaký pátek hraju a nemůžu si to vynachválit. Určitě nemám pocit, že by se do mě trefovalo jinak nebo že bych já trefoval jinak, než když jsem měl CRT a 85 Hz.
Kazdopadne v pravidlech to omezeni je, jak psal pies
FPS "ma" vliv na vyslednou hru. Grafika, ma-li zobrazit nove snimky (ona je zobrazit chce, neni-li to omezeno a grafika to zvlada), potrebuje mit stejny pocet snimku odeslanych ze serveru.
Pokud je server pomalejsi (tickrate), tak ty snimky proste neodstanes. Stava se pak to, ze muzes videt neco jineho, nez se opravdu stava.
Zmenou tickratu tak muzes dosahnout i zvyseni packetlostu, protoze ciste a jednoduse, netspeedem - ktery ma vliv na snimky ze serveru a tim i neprimo na FPS - korigujes rychlost klienta vuci serveru.
Tim ze muze stat, ze klient zpracovava stejna data nebo je zahodi.
Proto se nastavuje na serveru tickrate a omezeni netspeedu, ktere by melo omezovat, nakolik muze byt nastaveny klient.
A ano, kdyz ma nekdo pomalejsi net nebo PC a druhy hrac ma presne opacne podminky, bude pomalejsimu lagovat a mozna i opacne. Protoze klient odesila na server data, ktera server stiha zpracovavat, ale klient pomalejsiho stroje je nestiha vsechny sbirat. Neni to tedy pak uplne plynule.
Ta problematika netspeedu a tickrate je vcelku slozita, mam pocit, ze nekde na unrealadmin.org je nejaky clanek o tickrate atd. Kazdopadne, neexistuje obecna hodnota, ktera vyhovuje vsem, je fakt, ze clovek by si s tim mel umet pohrat. A jsou-li servery nastaveny stejne (dle pravidel by mely by), pak by s jednim nastavenim melo vse fungovat stejne. Ale z praxe vim,e ze ne vzdy to tak je, navic na to ma zasadni vliv i ping a celkove kvalita linky serveru i klienta
Ale kazdopadne, ja hraju na 75Hz a zvykl jsem si asi za tyden. Ano, rozdil mezi LCD a CRT je, ale nerekl bych, ze je to tak strasne, aby to neslo hrat. Hrat se to da vpohode a to jsem na kdejaky skubanec docela haklivy
Zkusil bych se zapojit do hry jak se to projeví. Mělo by to fungovat ve všech modech. Musím to taky vyzkoušet
Přímo na CB je v pravidlech napsané tohle:
The minimum netspeed you may use is 3000, and the maximum is 15000. A maximum of 3 netspeed changes during the entire match is allowed.
Tzn, že můžeš změnit netspeed 3x za zápas. Co se nastavení serveru týče, netspeed jsem neviděl/nenašel.
Jen tickrate by měl být 30-35, ale to snad vliv mít nebude.
Ale už mi chybí moje CRT... prostě se s ním hrálo líp než teď s LCD.
takže rychle
Ale nijak zvlášť jsem ten UT server nenastavoval.
Ty 4 ms by mohla být i chyba měření, těžko říct. Každopádně bych to bral v úvahu.
Ale co se týče stahování ze serveru, to je dané poskytovatelem. Ne UT serverem.
A ještě poznatek, netspeed zvýšený na 15000 trochu navýší ping... cca o 4 ms. Otázka, jestli to opravdu navýší, nebo jen zobrazuje větší hodnotu...
Ale tuším, že takový oFF hraje dokonce ještě v nižším 640x480
Na tohle je už ale LCD nepoužitelné, i na to prvně zmiňované rozlišení. Každý to může vnímat jinak. A zvyk je železná košile.
Jsem si vždy myslel, že bariéry stanovuje nastavení serveru a ne hráč ve svém configu. To už třeba jde poznat z toho, když musíš tahat mapu přímo ze serveru. Je to záměrně omezené na sračkovou rychlost. Ale nejsem zas takový odborník, se taky můžu mýlit
Na to zvyknutí na LCD zatím teprve čekám
Jojo, taky jsem se dočetl něco o nastavování tickrate a netspeedu při adminování. Otázka je, jestli můžeš jako klient nastavit vyšší tickrate, než dovoluje server. U netspeedu si (podle mě) můžeš nastavit co chceš (limitované UT-čkem), POKUD to není limitované serverem. Zatím jsem zkoušel jen infantry a ggmj servery.
Tickrate budu zkoušet následovně... asi zítra. Ale chce to asi víc testování než jen 15 minut na serveru... navíc je to hodně subjektivní a nějaká taková změna může hodně působit jako placebo...
Samo, tickrate spolu netspeedem hrají velkou úlohu. Je to často probírané téma při nastavování serveru. Ale právě netuším jak se podepíše to nastavení přímo u hráče.
Stejně musím říct, že hrát na CRT je prostě lepší. Nevím jak LCD 100 Hz, ale ty klasické s 75 Hz jsou prostě horší než CRT... na druhou stranu si na to člověk zvykne, prý...
S tím netspeedem se to testuje špatně. Když jsi na serveru a nastane lag, těžko to přisoudit něčemu konkrétnímu. Zkusím o tom něco najít a v souvislosti s tím zkusím ještě pohledat něco o tickrate. To zmínil HOL, takže uvidím co kde najdu.
Alespoň co jsem měl možnost pár kousků LCD s widescreenem otestovat. Jinak já hraju na svém CRT s frekvencí 100Hz a je to paráda. Faktem ale je, že obraz na LCD je ostřejší a někdy jsou lépe vidět protivníci na větší vzdálenosti
Každopádně jeětě zkus popátrat jestli má nastavení netspeedu nějaké "vedlejší účinky"
Co se týká té paseky, tak stejný problém má engi i lišák. Ostatních jsem se zatím moc neptal. Setkal jsem se s tím i na jedno starším LCD, jak zmiňuju v článku. Ale je možné, že máme všichni TFT a jiné typy monitorů takový problém prostě nemají.
. Ale k věci. Máte pravdu, s tou neplynulostí na LCD. Dneska už to neřeším, CRT cool! Ale mám i zkušenost, že ne každé LCD dělá takovou paseku při stejné obnovovací frekvenci. A ještě jednu věc. Slyšel jsem názor, že změnou net speedu se vyrazně mění rychlost pohybu hráče ve hře. Moc tomu ale nevěřím
Na druhou stranu, pokud bych měl 100 Hz LCD, tak to tady neřeším a zapnu vsync.
To ja te k tomu navedl a poradil!
Takze: Mili ctenari, vsechen dik patri mne
Otestim, jak budu doma, alespon 100FPS se hodi, to je pravda
Český mladý multiklan Submissus MortalitaS začína vystrkovat růžky... před nedávnem pořádali NightCup, kde se účastnila i naše sekce a nyní nově přijali Unreal Tournament 2004 sekci!
Comments(4)Podle poslední zpráv na webu Hungry-Tigers.cz se zdá, že tento multiklan s úspěšnou minulostí opět nabere na aktivitě, má tomu pomoci nová manažerka v týmu!
Comments(1)Před nedávnem jste si ( možná ) všimli, že zmizel z našeho webu banner partnera ipgamez-team.com, bylo to z duvodu dlouhodobější neaktivity a teď ? ...
Comments(0)Takový nadpis má novinka informující progamingový svět o návratu multiklanu http://www.stinkzone.eu, který doprovázel spoustu problémů, smůly a zlodějin...
Comments(0)
COV pořádají duelový turnaj, kterého se zúčastní nejznámější hráči z Evropy a Ameriky.
Comments(1)
Český multiklan Submissus MortalitaS vlastnící mimo jiné i UT 2004 squad složen ze známých hráčů pořádá svůj první NighCup ve hře Unreal Tournament 2004!
POZOR, ZMĚNA ! termín konání se přesouvá na 22.11.2009 !
Evropský ligový portál Eletronic Sports League spouští další turnaj ze série UT 2004 Cup Tourney 2009, jaký? To se dočtete dále...
Comments(4)Mladičký český multilkan Submissus MortalitaS dává opět o sobě vědět, pořádal několik turnajů a ted se na jejich webu objevila anketa, která by měla zajímat především všechny UTčkaře...
Comments(0)














